Dunia video game terus berinovasi, dan tidak jarang beberapa franchise game berubah secara drastis dari formula aslinya. Perubahan ini bisa menjadi langkah maju yang krusial bagi kelangsungan sebuah seri, terutama ketika formula lama mulai terasa usang. Ketika perubahan genre, tema, atau mekanik gameplay berhasil diimplementasikan, hal itu sering kali menandai berakhirnya gaya lama dan awal dari era baru yang tak kalah sukses. Artikel ini akan membahas 8 evolusi game populer yang membuat seri-seri tersebut tak akan pernah sama lagi, seperti yang dilaporkan oleh Gamerant.com.

Setiap kali, mengubah hal-hal adalah demi kebaikan. Mayoritas video game franchise memiliki formula yang mapan yang mereka patuhi, baik demi pengembangnya maupun karena itulah yang diharapkan oleh para penggemar. Namun terkadang, formula itu menjadi basi. Apa yang dilakukan pengembang kemudian? Mereka akan menemukan kembali seri tersebut, memulai seri baru, atau mengikuti jejak dinosaurus.
Sebuah artikel terkait menyoroti beberapa franchise game besar yang tidak pernah pulih setelah satu game buruk. Ini adalah seri-seri yang pernah sukses, tetapi karena satu game buruk, kita mungkin tidak akan melihatnya lagi. Ketika penemuan kembali terjadi dan berhasil, itu seringkali berarti akhir dari gaya lama. Baik itu perubahan genre, perubahan tema, atau perubahan mekanika gameplay, franchise game ini membuat penyesuaian besar pada filosofi desain mereka dan berhasil.
God Of War
Dari Kekacauan Penuh Testosteron Menjadi Drama Karakter yang Mendalam

Trilogi God of War orisinal adalah hit instan, dikenal sebagai ikon hack-and-slash dengan skala luar biasa dan sistem pertarungan yang brutal memuaskan. God of War 2 menjadi penutup sempurna generasi konsol PS2, sementara God of War 3 dianggap sebagai game paling impresif secara teknis pada masanya. Kemudian, di luar beberapa spin-off PSP dan prequel God of War: Ascension, seri ini vakum selama setengah dekade.
Kembalinya seri ini pada tahun 2018 dengan God of War adalah legendaris. Trailer di E3 2016 menjadi salah satu pengungkapan game terbesar sepanjang masa, memperkenalkan Kratos yang lebih kalem dan putranya, Atreus. Game ini melampaui ekspektasi tinggi yang ditetapkan pengumumannya. Meskipun masih ada ruang untuk gaya hack-and-slash lama, seri utama tampaknya akan mempertahankan formula baru yang berfokus pada narasi untuk waktu yang lama. Ini merupakan sebuah transformasi game klasik yang mengubah esensi karakternya.
The Legend Of Zelda
Dari Penjelajahan Dungeon Menjadi Ikon Open-World

Seri The Legend of Zelda selama beberapa dekade mengandalkan formula yang telah teruji; pemain menjelajahi dungeon di dunia hub terbuka, namun dibatasi oleh rintangan. Mereka akan mencapai dungeon, menemukan item di dalamnya, menggunakan item tersebut untuk mengalahkan bos dungeon, dan setelah keluar, item itu juga akan membuka jalur baru di dunia, sering kali menuju dungeon berikutnya. Siklus gameplay ini bertahan dari A Link to the Past pada tahun 1991 hingga A Link Between Worlds pada tahun 2013.
Kemudian hadir Nintendo Switch, dan dengannya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jika sebelumnya pengaturan dunia terbuka seri ini adalah ruang transisi yang mengarah dari satu dungeon ke dungeon berikutnya, di Breath of the Wild, dunia itu sendiri adalah permainan. Batasan berdasarkan kemajuan dihilangkan, begitu juga dungeon yang dirancang di sekitar satu item. Sebagai gantinya, pemain mendapatkan setiap item utama di awal, dan mereka dapat digunakan untuk membentuk kembali dunia sandbox untuk memecahkan masalah dengan cara sekreatif mungkin. Ini adalah contoh utama bagaimana sebuah franchise game berubah, secara efektif mendefinisikan ulang genre open-world dan kemungkinan akan bertahan lama.
Final Fantasy
Dari Turn-Based Grinds Menjadi MMO dan Active Combat Epics

Mirip dengan The Legend of Zelda, seri Final Fantasy telah ada selama puluhan tahun, dan juga pernah memiliki formula yang secara konsisten kembali ke sana. Pesta teman yang disukai, sistem Job yang kuat, summon epik, dunia imajinatif, dan pertarungan turn-based selalu menjadi bagian dari kesepakatan. Setidaknya untuk seri utama, keseimbangan elemen gameplay ini secara konsisten efektif, sehingga Square Enix tidak memiliki alasan untuk mengubahnya. Namun, menyusul sedikit tren menurun dengan Final Fantasy 13 dan peluncuran Final Fantasy 14 orisinal yang mengecewakan, studio tersebut jelas mulai merasakan bahwa sesuatu perlu diubah.
Perubahan itu datang sepenuhnya dengan Final Fantasy 15, game utama pertama yang beralih dari pertarungan turn-based ke pertarungan berbasis aksi. Rasanya masih seperti Final Fantasy, yang sangat penting, tetapi pertarungan jauh lebih cepat, yang kemungkinan membantu menarik beberapa pemain baru. Square Enix kemudian memperkuat ide baru itu dengan Final Fantasy 16, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, dan Final Fantasy 7 Remake serta Rebirth. Tidak ada dunia di mana Final Fantasy akan sepenuhnya berkomitmen untuk menolak akar turn-based-nya, tetapi sudah jelas: pertarungan aktif akan tetap ada, dan akan lama sebelum itu basi. Ini adalah evolusi game populer yang menunjukkan adaptasi seri terhadap preferensi modern.
Sebagai informasi tambahan, Dirge of Cerberus dan Crisis Core memang meninggalkan pertarungan turn-based, tetapi jelas tidak cukup menggerakkan Square Enix untuk mengikat seluruh seri pada perubahan itu pada tahun 2006 dan 2007.
Fallout
Dari RPG Isometrik Menjadi First-Person Shooters

Dua game Fallout pertama sangat berbeda dari seri yang ada saat ini sehingga mencoba membandingkannya tidak ada gunanya. Tentu, latar retro-futuristik dan lore-nya, elemen RPG, dan lompatan cepat dari komedi ke fiksi ilmiah pasca-apokaliptik eksistensial hingga horor sepenuhnya masih ada, tetapi segalanya yang lain sangat berbeda. Game-game orisinal memiliki perspektif isometrik — lebih mirip Diablo daripada Call of Duty — dan pertarungan berbasis giliran serta stat, di mana siapa yang menyerang duluan ditentukan oleh sequence pemain. Siapa pun yang memiliki stat sequence lebih tinggi, baik musuh maupun pemain, akan menyerang duluan dalam pertarungan, dan semua orang mengambil giliran setelahnya.
Namun, tidak ada lagi yang seperti itu di Fallout 3 dan seterusnya. Setelah Bethesda mengambil alih franchise tersebut, mereka menerapkan merek khas desain dunia terbuka berbasis eksplorasi dan mengubah Fallout menjadi RPG orang pertama. Statistik, opsi dialog, dan pembangunan karakter masih ada, tetapi pertarungan menjadi jauh lebih aktif. Meskipun masih ada opsi untuk memperlambat tempo dengan sistem VATS, game-game ini secara keseluruhan adalah first-person shooters dengan senjata unik dan banyak XP. Hampir tidak terbayangkan bagi Bethesda untuk mengembalikan Fallout ke masa isometriknya saat ini. Jangan pernah mengatakan tidak akan pernah, tetapi mengingat kesuksesan seri ini sekarang, kemungkinan besar desain lama akan tetap berada di masa lalu. Ini adalah salah satu franchise game berubah paling signifikan.
Warcraft
Dari Real-Time Strategy Ikonik Menjadi MMO Legendaris

Jauh di masa lalu, Warcraft adalah salah satu dari dua seri real-time strategy (RTS) andalan Blizzard, berdiri sejajar dengan Starcraft yang juga sukses. Kedua seri ini mendefinisikan genre strategi di tahun 90-an dan awal 2000-an, dan hingga Warcraft 3, tampaknya hal itu tidak akan pernah berubah. Nama merek tersebut menyatu dengan genre RTS; setiap perubahan besar akan mengirimkan kejutan melalui dunia gaming.
Melihat ke belakang, rasanya konyol memikirkan Warcraft sebagai masalah besar saat itu dibandingkan dengan apa adanya sekarang. Tentu, game-game strateginya luar biasa, tetapi mereka tidak bisa dibandingkan dengan kesuksesan monumental World of Warcraft (WoW). WoW adalah MMO yang sangat sukses sehingga MMO lain bahkan tidak mencoba bersaing dengannya; sebaliknya, mereka berebut posisi kedua. WoW kini berusia lebih dari 20 tahun, dan masih mempertahankan basis pemain yang sangat berdedikasi dan merupakan produk Blizzard yang paling sukses. Antara WoW dan Hearthstone, sebuah deckbuilder free-to-play yang juga mendominasi genrenya, tampaknya Blizzard tidak memiliki alasan untuk kembali ke masa RTS Warcraft kecuali mereka bosan dengan proyek-proyek mereka saat ini. Jika tidak, tidak ada alasan untuk kembali ke keadaan sebelumnya, karena keadaan saat ini jauh lebih baik. Ini adalah transformasi game klasik yang paling radikal dalam daftar ini.
Sebuah artikel terkait membahas bagaimana seorang pemain Warcraft 3 mengubahnya menjadi game balap. Pemain tersebut mengubah RTS fantasi tinggi itu menjadi game balap ala Mario Kart, dan komunitas gaming sangat terkesan.
Resident Evil
Dari Fixed Cameras dan Tank Controls Menjadi Modern Third-Person Shooter

Capcom tampaknya telah menetapkan tren untuk seri Resident Evil-nya. Remake game-game sebelumnya akan mengadopsi gaya pertarungan third-person dari Resident Evil 4, sementara entri utama modern akan menggabungkan perspektif orang pertama dan ketiga. Sulit untuk mengatakan dengan tepat di mana Requiem akan berada dalam spektrum itu pada titik ini, tetapi berdasarkan Resident Evil 7 dan Village, sudut pandang orang pertama tampaknya akan menjadi bagian dari paket di masa depan.
Sulit untuk kembali ke game-game orisinal dengan perubahan yang terjadi selama bertahun-tahun. Kontrol tank dan kamera tetap gaya lama memang terasa ketinggalan zaman sekarang (meskipun gaya retro itu kembali populer di kancah horor independen), tetapi di eranya, mereka sangat baik untuk meningkatkan ketegangan. Resident Evil 4 adalah game pertama yang mengubah formula itu, menempatkan pemain langsung di belakang Leon sehingga mereka bisa menyaksikan kengerian dari dekat. Perubahan itu tidak hanya merevolusi seri Resident Evil; itu merevolusi gaming secara keseluruhan. Setelah pergeseran itu terjadi, metode lama kamera tetap mati. Tampaknya Resident Evil puas membiarkan kancah independen bereksperimen dengan gaya gameplay lama tersebut, karena Capcom terlalu sibuk mendorong segalanya ke depan. Ini adalah transformasi game klasik yang membuka jalan bagi horor third-person.
Yakuza/Like A Dragon
Dari Third-Person Brawler Menjadi Turn-Based Mayhem

Mengatakan bahwa seri Yakuza/Like a Dragon tidak akan pernah sama lagi mungkin sedikit mereduksi. Ryo Ga Gotoku Studio memproduksi game-game ini begitu cepat sehingga hampir setiap gaya gameplay seharusnya mungkin. Game Yakuza Kiwami pasti akan tetap dengan desain beat-em-up lama seri ini, karena mereka adalah remake dari game-game lama tersebut. Spin-off — seperti Like a Dragon: Isshin!, Pirate Yakuza in Hawaii, dan The Man Who Erased His Name — juga tampaknya mengikuti gaya gameplay tersebut.
Namun, game-game utama telah mengalami pergeseran besar. Pertama, mereka menukar protagonis ikonik Kazuma Kiryu dengan Ichiban Kasuga, seorang pahlawan yang jauh lebih ceria dan tidak serius. Perubahan yang lebih besar adalah peralihan ke sistem pertarungan turn-based. Ini mengejutkan ketika pertama kali diungkapkan, tetapi bekerja dengan sangat baik dengan aksi seri yang berlebihan, memungkinkan lebih banyak variasi dalam pertarungan dan peran yang lebih aktif untuk karakter selain protagonis. Tidak ada yang tahu pasti ke mana seri ini akan pergi, tetapi tampaknya, setidaknya untuk saat ini, game utama Like a Dragon akan tetap turn-based ke depan. Ini adalah evolusi game populer yang berani dan berhasil.
Rainbow Six
Dari Squad-Based Single-Player Menjadi Intense Tactical PvP

Seri Rainbow Six selalu memiliki daya tarik khusus di ruang FPS. Selama bertahun-tahun, itu adalah shooter berbasis pasukan yang sulit di mana pemain harus mengatur dan memimpin pasukan agen untuk menyusup ke lokasi berbahaya dan mengeliminasi target. Target-target tersebut juga sama mematikannya. Ini adalah seri yang lebih berfokus pada taktik pasukan daripada kemampuan membidik dan refleks, meskipun aspek-aspek tersebut tetap penting.
Namun, setelah Rainbow Six Vegas 2, seri ini mengambil jeda panjang. Ketika kembali, itu telah berubah total. Rainbow Six Siege masih merupakan shooter berbasis pasukan, tetapi sekarang sepenuhnya PvP. Mengambil inspirasi dari Counter-Strike, pemain bertindak sebagai penyerang atau pembela. Perusakan lingkungan memainkan peran besar dalam proses itu, dan dengan peta yang lebih kecil, membuat lubang di dinding bisa menjadi keuntungan taktis sesaat dan kerugian serius di saat berikutnya. Siege kini berusia satu dekade dan tidak hanya menghidupkan kembali franchise Rainbow Six; ia telah sepenuhnya mengubahnya. Kemungkinan tidak akan ada game Rainbow Six lain, mengingat popularitas Siege yang berkelanjutan. Jika ada rilis lain dalam seri ini, kemungkinan fokus utamanya bukan lagi single-player. Ini adalah evolusi game populer yang menunjukkan adaptasi penuh terhadap tren multiplayer.
